Главная Упрощенный режим Описание Шлюз Z39.50
Авторизация
Фамилия
Пароль
 

Базы данных


Аналитическая роспись статей журналов по киноведению - результаты поиска

Вид поиска

Область поиска
 Найдено в других БД:Электронный каталог библиотеки ВГИК (на русском языке) (4)
Формат представления найденных документов:
полныйинформационныйкраткий
Отсортировать найденные документы по:
авторузаглавиюгоду изданиятипу документа
Поисковый запрос: (<.>A=Яременко, Е. Г.$<.>)
Общее количество найденных документов : 3
Показаны документы с 1 по 3
1.


    Яременко, Е. Г.
    Цифровые технологии и виртуальные миры: человек на пороге нового искусства? (окончание. Начало в №3-4) [Текст] / Е. Г. Яременко // Вестник ВГИК. - 2010. - №5. - с. 124-136 : фот.
Аннотация: История индустрии компьютерных спецэффектов пребывает в постоянном развитии, в поиске новых выразительных средств. Статья посвящена взаимоотношениям, которые складываются между виртуальной реальностью и кинематографом, носящим двойственный характер. С одной стороны, эта новая среда - инструмент с руках создателей фильма, с другой - его герой. Виртуальное пространство, искусственные среды и цифровые технологии незаметно для нам уже стали частью "живой" реальности, а мы - ее виртуальной составляющей. (Публикуется окончание статьи, начало №3-4)


Найти похожие

2.


    Яременко, Е. Г.
    Цифровые технологии и виртуальные миры: человек на пороге нового искусства? [Текст] / Е. Г. Яременко // Вестник ВГИК. - 2010. - №3-4. - с. 192-200 : фот.
Аннотация: История индустрии компьютерных спецэффектов находится в постоянном развитии, в поиске новых выразительных средств. Получающая все большую популярность трехмерная компьютерная графика (3D) способна смоделировать на экране объемные персонажи и объекты, схожие с кукольной анимацией, но сделанные гораздо более совершенно и убедительно. Компьютерные программы позволяют фиксировать человеческие движения и создавать на их основе виртуальные персонажи. Благодаря использованию технологии Motion Capture ("захват движения"), передающей тончайшие ньюансы человеческой пластики, компьютер улавливает движения датчиков, прикрепленных к лицу и телу актера, анализирует данные и применяет их к трехмерной экранной модели. В итоге виртуальные персонажи ведут себя как живые люди. Для зрителя же различия между реальностью, зафиксированной с помощью компьютера на современном экране, почти неразличимы. Статья посвящена взаимоотношениям, которые складываются между виртуальной реальностью и кинематографом, носящим двойственный характер. С одной стороны, эта новая среда - инструмент в руках создателей фильма, с другой - его герой. Виртуальное пространство, искусственные среды и цифровые технологии незаметно для нас уже стали частью "живой" реальности, а мы - ее виртуальной составляющей.


Найти похожие

3.


    Яременко, Е. Г.
    Модель обучения мультимедиа: адаптация образа в экранном произведении [Текст] / Е. Г. Яременко // Вестник ВГИК. - 2019. - №4(42). - с. 90 - 96 : фот.
Рубрики: Кино


Найти похожие

 
© Международная Ассоциация пользователей и разработчиков электронных библиотек и новых информационных технологий
(Ассоциация ЭБНИТ)